Los video juegos y la juventud en México

Videojuegos y jóvenes

Recientemente fui a un plantel donde conviven preparatoria y universidad, al norte de la ciudad para atender algunos trámites pendientes de un sobrino.

Llegué antes de la cita lo que me permitió pasearme por los pasillos de la universidad y asomarme a las aulas donde tenían clase.

Dos cosas llamaron mi atención. La cantidad de jóvenes en el campus; contentos, grupos estudiando en los jardines y en la cafetería (imposible entender cómo pueden estudiar con la música de la rockola a todo volumen) pero lo hacen.

Lo otro que llamó mi atención es que al asomarme a algunas de esas puertas con cristal que ven por atrás a los jóvenes en el salón, muchos, de verdad muchos, atendían más a los videojuegos en sus dispositivos que a los maestros que se esforzaban por atraer la atención de sus alumnos.

Los videojuegos han tenido un ascenso impresionante en los últimos años. Sobre todo, por la accesibilidad a través de dispositivos móviles. La facilidad por conectarse en un ambiente wifi sin tener que consumir planes personales de datos, resulta altamente atractivo y muy útil para distraerse todo el día jugando. Algunos datos para alimentar este tema**:

  • Estimaciones de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) indican que en este 2017 el valor de mercado de los videojuegos en México cerrará en $24,771 millones de pesos, es decir que en ocho años su valor se ha duplicado.
  • El crecimiento se atribuye aspectos tecnológicos, de innovación, contenido y publicidad. Cabe resaltar que en México dos de cada tres usuarios de celular cuentan con un smartphone y el INEGI revela que siendo el principal dispositivo para acceder a videojuegos seguido por las consolas.

Llama la atención que la promoción y la publicidad relacionada a los dispositivos y sus capacidades no son de acceso natural para quienes no estamos en esos ambientes. Lo que quiero decir es que, a los ojos y oídos de una generación como la mía, la publicidad que antes era de “boca en boca” ha pasado a ser “de tuit a tuit”, de “posteo a posteo”, de “mensaje a mensaje”.

Los colegas contemporáneos míos estarán de acuerdo conmigo en que la velocidad de dispersión de este tipo fenómenos supera, por mucho, la que teníamos hace no más de 20 años.

Lo cierto es que la industria de los videojuegos ha llegado a crecer más que cualquiera otra. Duplicar el valor de mercado en tan solo 8 años, se dice fácil.

Claro, dirán los escépticos, es por la edad promedio del bono demográfico que tenemos en México, en el que la transformación de la pirámide poblacional, que pasa de una con base amplia que se angosta (muchos niños e infantes y pocos abuelos) a una con extremos más delgados y centro ancho (relativamente pocas personas muy jóvenes y muy viejas y una gran proporción de población en edad de trabajar).

El crecimiento de la atención a las opciones móviles en contraposición con los medios tradicionales de comunicación, -la prensa escrita y la televisión tradicional- han capturado a ese el grupo de edad que va de 15 a los 50 años, sobre todo en las grandes urbes, y es en la fase baja de este grupo, es donde se encuentra concentrado más del 70% de los aficionados a los videojuegos.

Aunque mi visita fue breve debo decir que del total de salones de clase que me atreví a observar, la mayor parte de los video-jugadores son varones quizá porque los más populares son de temas violentos, autos, aliens, deportes, etc.

Lo que sigue pues es incierto. ¿qué van a hacer estos jóvenes cuando alcancen una edad productiva? ¿qué tipo de video juegos veremos dentro de 5, 10 ó 30 años? ¿qué opciones inventará la industria para atraer a las jóvenes universitarias? (quienes representan más del 51% de la población en México).

Al tiempo…

**Departamento de investigación Merca2.0

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